La stratégie du golf

A chaque niveau de jeu, le golfeur réfléchit aux options offertes par le parcours en fonction de ses propres aptitudes techniques.

On rencontre toute une gamme de situations sur l’ensemble d’un parcours, qui est fonction de son dessin, de la longueur du trou, des conditions climatiques et naturelles.

Il faut composer son parcours en tenant compte de ces éléments.

Par 4 de 370 mètres

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Le joueur doit atteindre le green en 2 coups et prendre 2 putts pour faire le par. Telle est la théorie.

Or, ce par 4 est assez long, il forme un « dog leg » à droite, c’est-à-dire un virage, et son green est défendu par des bunkers.

Jouons-le

On ne pourra pas jouer le green directement du départ, car il est défendu par un bunker, par des arbres, et le rough est épais.

Un bunker

Un bunker

C’est trop risqué ; un coup joué depuis le rough roule énormément, et la balle quitterait certainement le green.

Le fairway est étroit au niveau de la retombée du drive.

Pourtant, il faut driver suffisamment loin pour avoir un second coup acceptable; sortir du virage et se donner une chance d’atteindre le green dans de bonnes conditions.

Le fairway est roulant (le parcours est très sec).

On pourra ainsi assurer en drive de 220-230 m sans forcer, ce qui est suffisant.

En outre, on joue plutôt en fade ce jour-là, c’est-à-dire en léger effet de la gauche vers la droite, la forme même du trou : tant mieux.

On peut s’aligner au milieu du fairway et jouer librement.

On tape, la balle roule en plein fairway, à 150 m du green, comme l’indique le piquet de 135 m.

On a « l’ouverture » : on est dans l’axe du green, entre les 2 bunkers, à une portée de fer 5.

Le drapeau est à droite du green, ce qui peut s’avérer gênant car il faut survoler le bunker de droite.

Sur ce trou, on a intérêt à s’aligner sur la gauche du green ; avec un fade naturel, la balle partira à gauche, puis reviendra vers le drapeau.

Si on est un peu court, elle roulera vers le green sans tomber dans le bunker.

Si on tape tout droit, la balle ira sur la gauche du green pour le putt.

Si le coup est bon, la balle ira mourir tout près du drapeau.

Par contre, en jouant directement le drapeau, on risque en étant court de trouver le bunker et, en lâchant sa balle sur la droite, de trouver le rough.

On n’a aucune marge de sécurité en jouant ce drapeau.

Choisir le club

Selon les calculs, il faudrait prendre un fer 5, mais le vent se lève dans notre dos.

Après avoir jeté en l’air une poignée de brins d’herbe, on choisit un club plus court, le 6, le vent ne soufflant pas très fort.

Un fer 6

Un fer 6

On joue, mais trop sur la gauche, et la balle trouve le bunker de green à gauche.

Sur place, on s’aperçoit que le green a une pente générale importante.

On jouera sa sortie de bunker de façon à placer plutôt sa balle pour un putt en montée.

Enfin, une fois sur le green, on pourra attaquer le trou, c’est-à-dire ne pas rester court, le dépasser pour se donner une chance supplémentaire d’entrer.

Comme dit le dicton : « Never Up, never In ».

Chaque trou demande donc un examen complet, général au début puis détaillé au fur et à mesure qu’on avance, et cet examen demande, outre des qualités techniques, physiques et tactiques, le développement d’un aspect primordial au golf : le MENTAL.

Le practice mental

Chacun, dans ce compartiment, use de ses propres méthodes. Le mental fait partie du jeu.

On l’utilise comme une technique et on ne peut progresser sans le travailler. Pour optimiser cet aspect, on utilise la visualisation du coup.

Comme le font les archers bouddhistes, tirant leur flèche les yeux fermés après avoir visualisé leur cible, les golfeurs peuvent adopter ce réflexe : avant chaque coup, on imagine sa balle voler vers l’objectif en réalisant une trajectoire idéale.

De cette façon, on se fixe un objectif et on facilite la mise en valeur des moyens nécessaires à cette réalisation.

Surtout on évacue plus facilement ses inhibitions, ses « complexes » techniques. Cette faculté se travaille.

Une fois devant la balle, avec une posture correcte, il faut laisser la place au plaisir, à l’aspect séduisant du coup de golf, se plonger dans la sensation du coup réussi, de son rythme.

Le golf, le tir à l’arc, le jeu des fléchettes ont ceci en commun : la cible.

Au golf, on ne regarde jamais sa cible pendant l’exécution du lancer ; c’est pourquoi savoir visualiser peut être précieux.

La carte de score

Cette carte donne des indications sur le parcours et permet d’inscrire son score selon diverses formules, ainsi que le nombre de putts, de birdies et le score de son partenaire ou adversaire.

On trouve les indications suivantes :

  • le par de chaque trou et son taux de difficultés par rapport aux autres trous
  • la longueur de chaque trou pour chaque départ
  • le plan du parcours
  • les règles locales éventuelles

Outre le par du parcours, le SSJ (Scratch Score du Jour) indique provisoirement le par pratique et non plus théorique du parcours, selon les conditions climatiques.

Ainsi, un par 72 peut être, pour une journée de compétition, transformé en par 74 si le comité l’estime nécessaire.

La carte indiquera :

  • le Scratch score standard : 72
  • le Scratch score du jour : 74

Pour jouer son handicap, le joueur bénéficiera donc de 2 coups supplémentaires, avance justifiée par exemple par une pluie et un vent violent, des greens en mauvais état, …

Cette formule permet plus d’objectivité dans le jugement du niveau du joueur et dans l’évolution de son handicap.

Une carte score

Une carte score

Le handicap

Seul le joueur amateur en possède un.

De 0 pour les meilleurs à 36 pour les débutants, il représente la valeur du joueur par rapport au parcours, la référence étant le par.

Sur un par 72 (total du par de chacun des trous – par 3, 4, 5), on joue 10 si on tape 82 coups et 20 si on en tape 92, ce score incluant les coups de pénalités.

Selon les performances ou les contre-performances du joueur, le handicap évolue de la façon suivante :

Pour les joueurs dont le handicap est compris entre 25 et 36

On retranche 0,4 point par point joué en dessous, et l’on obtient un classement (chiffre à virgule) lequel, arrondi, donne le nouveau handicap du joueur.

Exemple : vous êtes 28 et vous jouez 20 (soit 20 coups au-dessus du par). On vous retranche 8 x 0,4 = 3,2 points à votre handicap. Votre nouveau classement est 24,8 points et votre handicap : 25.

Pour les joueurs dont le handicap est compris entre 16 et 24

On retranche seulement 0,3 point par point joué en dessous de son handicap.

Entre 0 et 15, on retranche 0,2 point.

Contre-performance

Si le joueur joue 8 points au-dessus de sont handicap ou plus, il prend 0,1 point à son classement.

Net et brut

En compétition, on récompense la meilleure performance brute, c’est-à-dire le joueur qui a fait le meilleur score par rapport au par, mais aussi très souvent le score net, soit la meilleure performance par rapport au handicap du joueur.

Le vainqueur d’une épreuve en net est celui qui a joué le plus de coups en dessous de son handicap.

Par exemple : le joueur est 24. Il fait 83 sur un par 72, soit 11 coups au-dessus du par et 12 en dessous de son handicap. Son score sera marqué sur la carte du joueur à l’issue de la compétition à côté du score brut.

Handicap droit d’entrée

Le handicap du joueur est à la fois sa carte de visite et sa carte d’accès à la plupart des parcours.

En France et à l’étranger, on impose en effet aux visiteurs un handicap minimum pour ne pas laisser l’anarchie s’installer sur les parcours.

Malheureusement, pour avoir un handicap, il faut disputer des compétitions ce qui n’est pas le cas d’un grand nombre de joueurs, soit parce qu’ils n’ont pas le temps, soit parce que telle n’est pas leur philosophie vis à vis du golf.

Parmi ces joueurs sans handicap, on trouve donc des joueurs moyens qui connaissent parfaitement les règles de golf et ne gênent aucunement le jeu.

Pour ces derniers, on parle d’une « Carte Verte » à la Fédération Française de Golf, carte qui permettrait de jouer sur les parcours dans les mêmes conditions qu’un joueur à handicap.

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